
“这是正确的决定,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。
在大型游戏的开发过程中,而你按下一个按钮,感受到她为何而战,Connell表示对最终版本依然满意。他最遗憾取消的概念之一,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,是让闪回机制贯穿整个开放世界,尽管与最初构想不同,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,开发成本极高。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。确实感到非常难过。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,

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