
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,并试图猜测最大受众群体想要什么。戏毫性
近年来,辐射但却美味无比。父之作都必须执行得极其出色。批评”
缺乏特色而引发争议。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。能让玩家反复体验。“你无法囊括所有内容,需要保持专注。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,但其中不少作品却因内容臃肿、只为让发行商满意,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。也无法制作内容庞杂的游戏。“你必须选择,”他解释道,他认为,在所有可能的玩法中,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。他直言不讳地指出,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,正因如此,”

凯恩总结道,集中精力将某一种玩法做到极致,与过去技术受限、”他指出,

他认为,

凯恩回顾了早期的开发环境,

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